Battlefield Bad Company 2

View previous topic View next topic Go down

Battlefield Bad Company 2

Post  EVANdersar on Thu Sep 02, 2010 7:04 pm

Battlefield Bad Company 2 Descarca



Minimum System Requirements
OS: Windows XP
Processor: Core 2 DUO @ 2 GHz
Memory: 2 GB
Hard Drive: 15 GB for Digital Version, 10 GB for Disc Version
Video Memory: 256 MB (NVIDIA GeForce 7800GT/ATI X1900)
Sound Card: DirectX Compatible
DirectX: 9.0c
Keyboard and Mouse
DVD Rom Drive

Recommended System Requirements
OS: Windows Vista/7
Processor: Any Quadcore Processor
Memory: 2 GB
Hard Drive: 15 GB for Digital Version, 10 GB for Disc Version
Video Memory: 512 MB (NVIDIA GeForce GTX 260)
Sound Card: DirectX Compatible
DirectX: 10
Keyboard and Mouse
DVD Rom Drive

Am ajuns să fiu convins de faptul că EA DICE nu se joacă cu zarurile. Titlurile lor sunt bine gândite pe hârtie şi relativ ok executate – Mirror’s Edge de exemplu m-a convins că ştie ce-i ăla avânt şi că inerţia pe care o resimte protagonista odată ce s-a pus în mişcare afectează şi entuziasmul jucătorilor care au prins gustul sprintului neconvenţional.

Seria Battlefield e una dintre cele mai apreciate în domeniul multiplayer FPS-urilor datorită hărţilor enorme şi a numărului generos de combatanţi pe metru pătrat, iar joaca aceasta de-a răzbelul în mulţi pe reliefuri nedecupate nu doar că incită, dar şi antrenează abordarea tactică în detrimentul adrenalinei şi agresivităţii FPS-urilor mai înguste ca desfăşurare.

Mai mult, spinoff-ul Bad Company ne-a arătat, cred eu, că atunci când combini reţeta Battlefield cu elemente precum clădiri destructibile şi o arhitectură ce încurajează ambuscade la capăt de uliţă poţi miza pe un sentiment de „best of both worlds”.



Cel dintâi Bad Company părea mai degrabă o parodie cu buget de blockbuster decât un drum nou, dar să nu vă zboare gândul la cele ieftine şi dezgustătoare ce par să iasă în fiecare an sub numele de „<> Movie”. Nu – a fost una creată cu suficient bun-gust încât să înţelegem atât paralela faţă de materialul-sursă, cât şi direcţiile noi spre care ne-a împins studioul suedez. Personajele principale, deşi unidimensionale, au avut destulă vervă încât să nu le uit nici acum, doi ani de la lansare, iar accentul puternic pe explozii şi traforaj de uşi prin ziduri mi-a ţinut adrenalina la punctul de fierbere în multiplayer.

Apoi a venit 2010 şi cu el o continuare disponibilă şi pentru PC. La prima vedere, un indigo tras peste Modern Warfare cu conturul inconfundabil al unui titlu din seria Battlefield. La a doua vedere, puţin mai mult, aşa că dacă vă aşteptaţi la un joc dinamic şi incisiv precum MW2, opriţi-vă din citit. Hibridul acesta încă e guvernat de regulile DICE, reguli care nu doar încurajează, ci impun versatilitatea şi gândirea tactică.

Aici, reculul e recul. Aici, pădurea e numai bună pentru strecurat, ambuscade şi picnicuri cu mortiere. Aici, clădirile înseamnă adăposturi doar atâta timp cât nu ţi se prăbuşesc în cap. Aici e război.


Introducerea obligatorie de cinci ore

Voi renunţa în curând la a numi campanii modurile single-player scurte, de unică folosinţă. Majoritatea definiţiilor trădează acest cuvânt ca implicând ceva de durată, intens şi ameţitor, în timp ce aşa-numitele campanii din majoritatea FPS-urilor recente nu servesc decât ca aperitiv de scurt-metraj (vorba vine) pentru adevăratul miez, multiplayer-ul. Iar Bad Company 2 nu face excepţie, din păcate, rezultatul fiind că introducerea obligatorie de cinci ore este încărcată cu răsturnări de situaţie şi momente cinematice, dar este destul de uşoară şi compactă, lăsând (ca şi MW2) loc pentru încă o porţie-două de acţiune furibundă.

O primă misiune introductivă, văzută din perspectiva Companiei Bravo în cel de-al Doilea Război Mondial, ilustrează obiectul conflictului prezent. După care, un salt temporal în prezent ne îndeasă iar în cizmele murdare şi umede ale aceloraşi coate-goale care sperau să scape cu o cantitate sănătoasă de aur la sfârşitul lui Bad Company. Tipic pentru caracterul lor deopotrivă stângaci şi nesăbuit, protagoniştii sunt capturaţi şi pedepsiţi cu încă un termen deprimant în cea mai periculoasă companie de la gaşca lui Tom Hanks încoace.

Aşa că Haggard (texanul pitoresc), Sweetwater (ochelaristul fricos), Redford (bravul căpitan) şi Marlowe (eroul tăcut) sunt din nou prinşi în mijlocul unui conflict pe care nu l-au cerut şi pe care nu fac decât să îl înrăutăţească.

Accentul cinematografic este similar cu cel din Modern Warfare 2, dar este mai cursiv şi bine legat (poate şi datorită faptului că nu se schimbă perspectiva de la o misiune la alta şi nu moare fiecare personaj înainte să afli cum îl cheamă). De asemenea, hărţile sunt mai bogate în vegetaţie şi decor natural decât în cazul concurenţei, iar acţiunea nu se împiedică de inconveniente idioate cum ar fi, să zicem, realitatea cotidiană.


Unde-s mulţi, muniţia scade

Deloc surprinzător, latura de multiplayer include sistemul de player progression bazat pe experienţă, levelling şi deblocarea diverselor arme, gadgets şi bonusuri. Cum funcţionează efectiv nu cred că e un mare mister, dar consider că e destul de relevant faptul că acţiunile care îţi aduc experienţă aici pun accent pe ajutarea echipei şi câştigarea meciului în detrimentul gimnasticilor individuale.

Ba mai mult, trebuie să munceşti puţin şi înainte să ai acces la uneltele care definesc clasele – Medicul nu are defibrilatoare sau trusă de prim-ajutor de la bun început, Inginerul nu poate repara vehicule sau plasa mine antitanc, un Recon trebuie să tragă o vreme de fiare înainte să i se pună în braţe cea mai de preţ tinichea dintre toate (mortiera), în timp ce Assault o să aibă nevoie de nişte kill-uri la bord ca să aibă acces la cutia care oferă muniţie aliaţilor.

Cu toate astea, grind-ul de „adaptare” nu e din cale-afară de agasant, pentru că există o perioadă iniţială în care oricum trebuie să te obişnuieşti cu fizica şi sistemul de ţintire. Reculul se simte mult mai acut decât în Modern Warfare 2 – tirul foc cu foc este obligatoriu în majoritatea cazurilor, iar estimarea traiectoriei joacă şi ea un rol important atunci când vrei să-ţi elimini adversarul fără a-i da o şansă să răspundă în aceeaşi manieră.

Deoarece gloanţele se supun gravitaţiei şi nici nu mai ajung instantaneu la destinaţie, ţinta trebuie ajustată corespunzător, ceea ce adaugă o dimensiune interesantă luptelor şi transformă Bad Company 2 în ceva mai complicat decât un adventure point-and-click. La fel de important e că funcţia „prone” nu mai există, ceea ce reduce din camping (ar fi extrem de greu în anumite instanţe, luând în considerare şi costumul de camuflaj Recon, să vezi un inamic tolănit între boscheţi). Iar având în vedere obiectivele şi stilul de joc, consider că prone-ul nici n-ar fi servit altcuiva decât camperilor.

Astfel, un meci „tare” va scoate în evidenţă o sinergie perfectă între clase – un Medic care îşi învie camarazii răpuşi, acoperit de un Assault ce are constant la picioarele tovarăşilor un Happy Meal cu muniţie, ale cărui ţinte sunt indicate de către Recon-ul ascuns undeva în spate prin tufe. Şi toate astea în timp ce Inginerul sudează de zor la tabla strâmbată a unui Bradley impunător. Echipa e mai importantă decât individul în Battlefield, iar clasele nu sunt, la propriu, ceea ce par. Rolul de suport al fiecăreia este extrem de important, iar versatilitatea sparge tiparele.

Un Recon de exemplu nu este doar un lunetist de duzină, fiindcă mortiera şi explozibilul plastic pe care le poate avea în dotare îl fac o unealtă de preţ împotriva tancurilor. Şi nu vorbesc de tras orbeşte, fiindcă un tanc va primi damage variabil în funcţie de direcţia din care vine impactul, aşa că poate e mai rentabil să aşteptaţi momentul în care vă tratează cu spatele înainte să detonaţi pacheţelele alea pe care i le-aţi promis. Apoi, mai e şi funcţia de spotting – fiecare clasă îşi poate marca ţinta cu o „căciuliţă” roşie, dar un Recon tupilat într-un măceş are mai mult timp şi un unghi mai larg decât infanteriştii mereu în mişcare.


Referitor la aceleaşi clase, mă bucură nespus faptul că sunt extrem de flexibile când vine vorba de arsenal. Aşa cum ziceam mai sus, un Recon nu este echivalentul unui lunetist şi e perfect normal să-i poţi pune în cârcă un shotgun, să zicem, dacă jucătorul care îl controlează vrea o abordare mai direct implicată în scandal. Bilele dotate cu senzori de mişcare îl fac redutabil şi în timpul asalturilor, căci acestea subliniază pe hartă poziţia eventualilor oponenţi aflaţi în defensivă, iar pachetele de explozibili pot fi aruncate cu risc minim atunci când arma pe care o foloseşti poate fi folosită şi în confruntări "close quarter".

Multe din acţiunile relevante în luptă se strâng şi îţi oferă calupuri substanţiale de experienţă sub forma insignelor, pe lângă acele pins pe care le primeşti după fiecare meci pentru realizări minore, dar repetabile. În plus, primeşti stele de bronz, argint, aur şi în cele din urmă (echivalentul a zece stele de aur) platină dacă reuşeşti să comiţi destule crime cu aceeaşi armă. Raportul post-mortem îţi arată chiar şi ce rang are cel care te-a ucis cu arma respectivă, iar frag-urile datorate cuţitului sunt însoţite de dog tag-uri cu numele victimei.


Hărţile considerabil mai mari decât cele din Modern Warfare permit manevre tactice mai ample, iar obiectivele sunt amplasate astfel încât să fie uşor de asaltat, dar greu de ţinut sub control, generând un element volatil pentru fiecare efort pe care îl depui. Deşi sunt relativ puţine la număr, nivelul de detaliu – pasajele, pasarelele, structura şi aranjarea aparent aleatoare a cutiilor, canistrelor şi obstacolelor (dar foarte meticuloasă din punct de vedere strategic) contribuie la o stare apăsătoare de haos organizat în timpul bătăliilor pe hărţi pline.

Panama se foloseşte de aceste elemente cu precădere – un port răvăşit serveşte ca teatru de război populat de vase, hangare şi containere. Iar celelalte hărţi schimbă nu doar structura, ci şi decorul – de la păduri înzăpezite la jungle sau operaţiuni în deşert. Cel mai atmosferic factor din meciuri e reprezentat însă de fragilitatea clădirilor – acestea pot fi bombardate şi dărâmate din temelii, jocul bucurându-se de un sistem ceva mai elaborat de demolare decât cel folosit în primul Bad Company. Cu toate astea, nu totul poate fi făcut praf de către arsenalul amplu cu care te înarmează DICE: containerele şi alte obiecte de metal de pildă nu pot fi nici măcar ciobite de rachete de toate mărimile şi culorile.

Indicatorii auditivi sunt şi ei bine distribuiţi şi convingători – dacă auzi un coleg urlând din toţi rărunchii precum un pădurar speriat, poţi fi sigur că nu eşti în siguranţă în căsuţa dărăpănată în care îţi tragi sufletul, iar cu ajutorul aceleiaşi comenzi content-sensitive cu care marchezi ţinte poţi cere muniţie sau trusă medicală şi poţi cere camarazilor concentrarea atacului pe un singur punct strategic. Iar voice acting-ul e destul de veridic, dacă e să ne luăm după filmele de război hollywoodiene contemporane.

La rândul lor, exploziile, focurile de armă şi zgomotele de toate nuanţele sunt excelent realizate; atunci când te-ai baricadat într-o casă şi vezi cu coada ochiului o ţeavă lungă privindu-te cu dispreţ metalic, sentimentul de panică e accentuat de bubuiturile veridice în tandem cu pereţii care cad peste tine şi scrijeliturile de şenile ce zdrobesc nisipul. Aşa că atmosferic vorbind, Bad Company se încadrează clar în elita jocurilor de război, iar designul spaţial al efectelor sonore are probabil cea mai mare greutate în acest sens.


O diferenţă importantă faţă de MW2 este dată de vehicule, care în BC2 îţi oferă numeroase modalităţi de deplasare, fie că e vorba de un jet ski, tancuri, transportoare blindate, bărci, ATV-uri, elicoptere sau tancuri. În plus, mortierele şi turelele staţionare pot fi susţinute de o dronă controlată de jucător (UAV) care pe lângă atacul standard poate marca ţintele şi zonele pentru un bombardament ulterior. Datorită mediilor mult mai ample, numărul de jucători a fost şi el adaptat corespunzător: până la 32 de combatanţi, împărţiţi pe Squad-uri, asigură distracţie constantă şi foarte puţine momente în care să ţi se pară că te plimbi aiurea şi nu găseşti scandalul pe care-l cauţi.

Modurile de joc sunt patru la număr: Rush, Squad Rush, Squad Deathmatch şi Conquest, fiind foarte satisfăcătoare datorită regulilor ce le guvernează. Rush şi Squad Rush alocă uneia dintre echipe rolul de apărători, ce trebuie să menţină intacte anumite locaţii echipate cu bombe în timp ce adversarii încearcă să le detoneze înainte că numărul de întăriri să scadă la zero prin anihilarea sistematică a echipei respective. În Conquest, aceleaşi întăriri sunt alocate ambelor părţi şi scad fie prin aceleaşi frag-uri, fie prin controlarea a mai mult de jumătate din punctele strategice. În cele din urmă, obiectivul Squad Deathmatch e uşor de intuit – prima echipă care ajunge la 50 de frag-uri este victorioasă.

Dacă nu eşti mulţumit de regulile standard şi vrei ceva mai „tare”, poţi opta pentru serverele Hardcore, ceea ce se traduce de obicei prin lipsa crosshair-ului, a minimap-ului, opţiunii de spotting şi a killcam-ului, damage mai realist şi friendly fire. Aceste opţiuni pot fi activate / dezactivate individual în funcţie de dorinţele adminilor, dar chiar şi aşa, dacă ajungi pe un server Hardcore poţi fi sigur că vei avea parte de o experienţă de joc mult mai intensă decât cea „vanilla”.

Pe latura tehnică însă jocul începe să scârţâie, iar problemele de conectivitate nu sunt singurul aspect îngrijorător: serverele preferate trebuie adăugate din nou când ţi-e lumea mai dragă, quick play-ul este subminat de un sistem de selecţie găunos - se întâmplă foarte des ca această opţiune să fie în scurt timp întâmpinată de un mesaj agasant care te anunţă candid că serverul ales (de către algoritmul jocului) este plin, auto balance-ul există doar cu numele, la care se adaugă diversele ieşiri bruşte în desktop sau problemele inexplicabile de performanţă. Iar dacă reuşiţi cumva să le evitaţi, ultimul hop e reprezentat de Punkbuster, care poate să vă creeze probleme sau să vă lase în pace. Depinde şi de noroc.


Decizii, decizii

Fanii genului vor pune în balanţă Modern Warfare 2 cu Bad Company 2 atunci când se hotărăsc ce să cumpere, dar din fericire concluziile sunt foarte bine trasate: dacă vreţi acţiune furibundă şi labirinturi industriale, MW 2 este opţiunea clară, însă Bad Company 2 este fără doar şi poate mai elaborat, mai greu, mai provocator şi probabil mai longeviv.

Ambele jocuri creează dependenţă şi din multe puncte de vedere găsesc teren comun, dar se adresează totuşi unor categorii fundamental diferite – Infinity Ward promovează un tempo mai alert, abordarea tactică fiind o brumă subţire, în timp ce noul titlu DICE pune în balanţă cunoştinţele de tir cu o gândire ceva mai inventivă.

Personal, Bad Company 2 mi se pare mult mai satisfăcător, mai ales când ai câţiva prieteni cu care să te sincronizezi, sau când joci cu oameni care înţeleg rolul clasei lor. Iar mixtura dintre gameplay-ul Battlefield şi cel din Call of Duty a produs un metis interesant pentru cine n-a fost sedus decât parţial de ambele francize.


avatar
EVANdersar
Admin

Numarul mesajelor : 192
Data de inscriere : 2009-04-15

http://xforum.forumclan.com

Back to top Go down

View previous topic View next topic Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum