Thief Deadly Shadows

View previous topic View next topic Go down

Thief Deadly Shadows

Post  EVANdersar on Thu Sep 02, 2010 8:47 am

Thief Deadly Shadows Descarca



Minimum System Requirements

* IBM PC or 100% compatible
* Windows 2000 or Windows XP (95/98/ME/NT not supported)
* Intel Pentium IV 1.5 GHz (or AMD Athlon XP equivalent)
* 256 MB system memory
* 64 MB video memory, Direct3D 9.0, and Pixel Shader 1.1 (Cards based on the NVIDIA GeForce4 MX chips are not supported)
* 100% DirectSound 9 compatible sound card
* 3GB free hard disk space
* Keyboard and mouse

The recommended system requirements are as above with the following changes:

* CPU: Intel Pentium IV 2.0 GHz (or AMD Athlon XP equivalent)
* MEMORY: 512 MB system memory
* GRAPHICS: 128 MB video memory, Direct3D 9.0, and Pixel Shader 1.1

Sa creezi un joc care sa ajunga in scurt timp la stadiul de cult si sa defineasca de unul singur un gen nu este un lucru usor, si putine companii sau designer-i se pot mandri cu o asemenea realizare. Iar de acum defuncta Looking Glass este una dintre aceste companii. In anul 1998 ei au surprins lumea gaming-ului cu Thief: The Dark Project, un titlu care combina 3D Action-ul si stealth-ul cu mult inainte ca Sam Fisher sa primeasca prima sa misiune in Splinter Cell. Iar ideea unui 3D Shooter in care trebuiai sa treci nedetectat de inamici, in loc sa te lupti barbateste cu ei, era cel putin ciudata. Jocul a prins insa foarte bine, iar in 2000 a aparut Thief 2: The Metal Age, un sequel care s-a ridicat foarte aproape de valoarea predecesorului. Din pacate, inainte de a-si termina trilogia, Looking Glass a disparut de pe scena gaming-ului. Asa ca sarcina de a crea o continuare a seriei i-a revenit lui Randy Smith si echipei Ion Storm Austin, care insa dupa esecul rasunator repurtat cu Deus Ex: Invisible War (IW), isi pierdusera orice urma de credibilitate in fata fanilor devotati. Iar faptul ca noul Thief urma sa fie dezvoltat la fel ca IW, atat pentru XBOX cat si pentru PC, nu i-a linistit. Ba mai mult, odata cu aflarea noilor decizii de design, cum ar fi camera default third person sau posibilitatea de a vinde loot-ul furat de prin misiuni i-a facut pe unii fani sa strige in gura mare ca seria Thief a murit odata cu Looking Glass. Din fericire insa, cei de la Ion Storm au plecat urechea la (aproape) toate nemultumirile fanilor si au reusit sa creeze un titlu, care desi are slabiciunile sale, este demn de numele seriei pe care il poarta.

Cei care nu au jucat nici unul din precedentele titluri ale seriei trebuie sa stie ca lumea medievala din Thief: Deadly Shadows (DS) este intunecata si plina de mister, unde magia (reprezentata de Pagans) si tehnologia (intruchipata Hammerites) se lupta in fiecare zi pentru controlul Orasului (The City), sub atenta supraveghere a Keeper-ilor (cronicarii, profetii si pazitorii secretelor Orasului), acestia din urma incercand sa previna o noua Epoca Intunecata. In toata aceasta nebunie incearca sa treaca neobservat si eroul principal al jocului, maestrul hot Garrett, a carui singura preocupare este sa fure bani (sau orice altceva de pret) de la bogati si sa ii dea … ei bine, lui. De data aceasta insa, miza este mult mai mare, iar Keeper-i isi vor face simtita prezenta mai mult decat in jocurile anterioare. Cu toate ca s-a schimbat echipa producatoare, spiritul seriei Thief s-a pastrat intact, ceea ce este un mare plus pentru orice sequel. Atmosfera si imersiunea din titlurile precedente au fost pastrate, si chiar imbunatatite, atat datorita sistemului genial de iluminare, cat si sonorizarii, care si ea este ca de obicei, de exceptie. De altfel, Thief 3 este poate printre singurele motive pentru care intr-adevar merita sa va cumparati o placa Audigy 1 sau 2. Aici vine insa si prima nemultumire a mea referitoare la joc, deoarece el nu suporta decat EAX4, posesorii de placi SBLive! (inclusiv subsemnatul) fiind lasati cu buza umflata in privinta efectelor EAX (exista totusi posibilitatea de a activa Hardware Mixing-ul si pe SB Live!, insa va trebui sa modificati manual ini-ul principal jocului). Aceasta situatie este cu atat mai tragica deoarece se stie din start ca sunetul este unul din principalele atuuri ale seriei Thief. Nimic de zis, chiar si asa, sonorizarea din DS este excelenta, dar sunt nemultumit de acest upgrade fortat. Cu toate acestea, daca dispuneti de o placa Audigy, veti fi rasplatit cu probabil cea mai buna sonorizare dintr-un joc aparut pana la ora actuala. Sunet surround, reverb-uri si toate briz-briz-urile de care e capabil API-ul celor de la Creative. Mai mult, pasii de pe o podea de lemn putrezita, vocile care se aud fad din camera alaturata sau sunetele ambientale sunt si ele de nota 10 si in unele cazuri ele vor fi de-a dreptul terifiante si vor juca un rol crucial in desfasurarea jocului.

Dupa cum observati, la DS s-a pus accentul ceva mai mult pe versiunea PC decat cea de consola, si acest lucru se vede. In primul rand, DS se misca mult mai bine decat IW, chiar daca cele doua jocuri sunt bazate pe acelasi engine (va recomand totusi sa dezactivati Vsync-ul ca sa beneficiati de un spor substantial de performanta, iar posesorilor de placi ATi le sugerez suita Catalyst 4.4 pentru o iluminare corecta in joc). Surprinzator, chiar si atunci cand merge cu 20 de fps-uri, nu o sa va dati seama, poate si din cauza vitezei destul de mici de desfasurare a actiunii. Din punct de vedere vizual, DS arata extraordinar, neavand de ce sa se rusineze in fata titlurilor recent aparute. Efectele grafice, cum ar fi razele de lumina care patrund printr-o fereastra sau particulele de praf care stralucesc in lumina lunii sunt sublime si pluseaza foarte mult la capitolul realism & atmosfera. Avand in vedere insa ca e vorba de acelasi engine, DS are aceleasi slabiciuni pe partea grafica ca si IW. Jocul nu porneste fara o placa care sa suporte Pixel & Vertex Shader 1.1, iar limitarile arhitecturii XBOX se fac simtite si de aceasta data, sub forma nivelurilor, care desi sunt mai mari decat cele din IW, sunt cu mult mai mici decat cele din The Metal Age. Unii dintre voi s-ar putea sa fie dezamagiti de calitatea unor texturi din joc (din fericire, fanii jocului au creat deja cateva high resolution textures packs), dar din fericire aceste lucruri se observa doar daca va uitati in mod special dupa ele. Pe de alta parte, sistemul de iluminare este exceptional (nici nu s-ar fi putut altfel) iar paleta de culori aleasa de producatori este excelenta pentru a reda atmosfera intunecata a jocului. Level design-ul este si el bine pus la punct, desi se simte lipsa nivelurilor care se desfasoara pe acoperisurile caselor.

Spre deosebire de partile anterioare, in DS, nu veti mai fi purtati pur si simplu de la o misiune la alta, ci va trebui sa va deplasati pana la locul cu pricina pe strazile intortocheate ale Orasului. Pe drum, puteti sa mai jefuiti din trecatori pentru un galben in plus sau sa le spargeti apartamentele sau mai rezolvati cate un sidequest pe care de obicei il obtineti ori citind notitele de prin case ori ascultand din umbra cu urechea la conversatiile NPC-urilor. Iar toate acestea trebuie facute cu cea mai mare discretie, deoarece politia, aka The City Watch, sunt cu ochii in patru dupa voi si abia asteapta sa va arunce la inchisoare (de unde bineinteles va trebui sa evadati). Incercarea celor de la Ion Storm de a da viata Orasului si de a-l transforma intr-o a doua casa pentru jucator este laudabila dar din pacate nu le-a reusit pe deplin. Asta deoarece, asa cum reise de altfel si din celelalte doua jocuri ale seriei, The City ar fi trebuit sa fie un oras in adevaratul sens al cuvantului, cu o intindere vasta si o multime de cartiere si districte, insa din nefericire, in DS el este foarte mic (ca sa nu spun chiar minuscul). Mai mult, in ciuda dimensiunii reduse, in Oras sunt doar cateva apartamente sau cladiri in care puteti intra, restul usilor fiind parca sudate. Multe din landmark-urile din jocurile precedente, cum ar fi Necromancer’s Tower lipsesc cu desavarsire, si chiar citatele din ecranele de loading ne arata ca ar mai fi trebuit sa fie niste misiuni, care probabil au fost scoase pentru a lansa jocul la data stabilita. Asa ca din acest punct de vedere, Orasul este o mare dezamagire. Interactiunea voastra cu NPC-urile din oras este cvasi-inexistanta, deoarece in afara de a-i jefui, altceva nu prea veti avea de facut. Si ca sa puna capac, toata lumea din Oras pare sa va considere un criminal periculos, indiferent de actiunile voastre. Daca spre exemplu salvati un comerciant de la moarte, eliminand hotii care voiau sa-l “pensioneze”, acesta in loc sa vina sa va multumeasca, o sa fuga imediat pana la cel mai apropiat post sau garda City Watch sa raporteze crima voastra. No comment. La inceputul jocului, Orasul o sa vi se para interesant, de pe masura ce avasati in poveste, reintoarcerea dintre misiuni pe strazile pazite de City Watch o sa devina un cosmar, mai ales cand va trebui sa-l traversati dintr-un capat in celalalt pentru a vizita fence-urile, aka comerciantii.

Posibilitatea de a vinde tot ceea ce ati furat prin misiuni si de a face rost de bani pentru echipamentul vostru este o alta noutate introdusa de producator, care nu prea a fost agreeata de fani (si nici de subsemnatul, dar despre asta putin mai incolo). Echipamentul in sine a ramas cam acelasi: blackjack-ul (sau bata, mai pe romaneste) cu care sa “adormiti” in liniste garzile, o pleiada de sageti, ce pot fi folosite in cele mai diverse ocazii (water/fire/moss/noise maker/gas arrow), flashbomb-uri pentru orbirea inamicilor, gas bomb-uri, oil flasks pentru a face orice suprafata foarte alunecoasa sau mine de teren pentru inamicii mai suparati. Puteti folosi de asemenea si functia de zoom a ochiului vostru mecani drept nightvision. Nu e chiar ca-n Splinter Cell, dar merge. Dupa cum ati observat, rope arrow-urile au disparut, locul lor fiind luat de asa-zisele “Climbing Gloves”. Ele din pacate nu va dau aceeasi libertate ca rope arrow-urile, si stau si ma intreb care a fost de fapt motivul pentru care acestea din urma au fost eliminate. Daca folositi climbing gloves-urile nu veti putea trece de coltul unei cladiri, nu le veti putea folosi pe suprafete de lemn si va veti opri din urcat la cel mai mic prag. Mare pacat. Ce-i drept, ele sunt totusi folositoare pentru a scapa rapid de un inamic care va urmareste, daca nu reusiti sa-l fentati parasind districtul in care va aflati. Atentie insa: o zona ramane in acelasi stadiu in care ati lasat-o, asa ca daca iesiti dintr-un district fiind urmarit de 2 garzi, pregatiti un flashbomb, fiindca la intoarcere tot acolo o sa le gasiti. In Oras veti avea de facut si niste sidequest-uri pentru cele 2 factiuni, Pagan-I si Hammerites-i. In functie de aceste sidequest-uri, statutul factiunii catre Garrett se va schimba de la Hostile la Allied sau invers, depinzand de ceea ce faceti. Este de preferat sa fiti aliati cu cel putin una dintre factiuni (cu amandoua e cam greu, deoarece obiectivele pe care vi le dau se cam bat cap in cap, asa ca va trebui sa alegeti).

Daca Orasul poate fi catalogat drept o dezamagire, nu acelasi lucru se poate spune si despre misiuni. Aproape toate vor avea nevoie de cel putin o ora si jumatate pentru a fi terminat, iar unele va vor baga in sperieti la modul cel mai serios. Atentia pentru detaliu in cadrul acestor nivele este extraordinara iar imersiunea este totala, in mare parte si datorita atmosferei create cu ajutorul engine-ului. Un alt element interesant este faptul ca atunci cand jucati in mod 1st person, daca va uitati de jur imprejur veti vedea mainile si picoarele lui Garrett. Cu toate ca pare un detaliu aparent minor, acest body awareness contribuie si el la realismul jocului.

Legat de AI-ul inamicilor, ei vor fi in marea lor majoritate oameni, undeads-i avand o pondere destul de mica in joc, lucru valabil si pentru celalte creaturi, cum ar fi golem-i de piatra. Inaintea fiecarei misiuni, veti avea posibilitatea sa setati gradul de dificultate, care se traduce prin marirea procentului de loot ce trebuie furat din cel total al misiunii, numarul de item-uri speciale care trebuie sa fie gasite dar si marirea gradului de atentie al inamicilor + scaderea rezistentei lui Garrett la atacul lor. Nivelul normal de dificultate este unul destul de usurel, probabil pentru a acomoda noii jucatori, care nu sunt familiarizati cu genul stealth. Pentru fanii inraiti ai seriei se cere nivelul Expert, care atata timp cat dureaza, este o adevarata incantare. Paznicii vor remarca lipsa colegilor de la post, un scaun dat mai intr-o parte, o usa lasata deschisa sau o pata de sange si vor fi destul de greu de eliminat, mai ales patrulele care folosesc si torte pentru a ilumina imprejurimile. Am zis mai devreme ca toate acestea sunt valabile atata timp cat dureaza. Datorita unui bug destul de urat, nivelul de dificultate se reseteaza inapoi pe Normal la fiecare Load Game al jocului, asa ca singura modalitate in care sa puteti pastra un nivel mai mare de dificultate ar fi sa jucati toate misiunile cap-coada fara nici un load. Cam frustrant, nu-i asa? Din fericire, intre timp a aparut si patch-ul oficial care sa rezolve problema. Revenind la inamicii din joc, acestia vor patrula de obicei pe rute prestabilite si vor reactiona la orice modificare din jurul lor, cum ar fi stingerea unei torte de pe un perete cu un water arrow, iar garzile vor ataca un NPC nevinovat daca au impresia ca acesta este responsabil pentru disparitia subita a donatiilor din cutia Milei din fata Catedralei. De asemenea, trebuie notat ca odata ce incep sa va caute sau au impresia ca v-au zarit, inamicii nu mai pot fi neutralizati cu o simpla lovitura de blackjack, asa cum este posibil atunci cand patruleaza normal. Lucru valabil si daca incercati sa-i omorati direct cu un broadhead arrow. Daca nu sunt alertati de prezenta voastra, o sageata in cap este letala 100% (dar si foarte zgomotoasa). Daca v-au vazut, de abia cu 3 sageti veti putea sa-i calmati definitiv. Cam nerealist, dar aceasta este situatia. Deal with it. Si ca tot vorbim de realism, un alt lucru care nu-mi place este faptul ca pur si simplu este prea mult loot in joc. Din aceasta cauza, nu veti fi niciodata in pana de bani, iar acest lucru inseamna automat ca veti putea aborda fiecare misiune cu inventarul full de sageti, mine & co (nu stiu exact unde incap toate, dar in fine), ceea ce simplifica foarte mult lucrurile de-a lungul jocului.

Insa in 99% din cazuri nu veti ajunge sa va luptati, deoarece ati pierde mai mult ca sigur, Garrett avand o constitutie foarte fragila. Chiar si sabia din jocurile precedente a fost inlocuita acum cu un pumnal (si daca stau sa ma gandesc un pic, e putin probabil ca un maestru hot sa se plimbe dupa el cu palosul zornaitor al lui Ivan cel Groaznic). Principala voastra grija in joc va fi sa speculati orice coltisor de intuneric si orice umbra create de décor pentru a va furisa in cea mai mare liniste, fara a fi detectati. Si din fericire, de cele mai multe ori veti avea si mai multe rute pentru a va atinge scopurile. Vreti sa intrati intr-o vila si usa principala e prea bine pazita? Nici o problema, ia urcati-va pe lateral pe zidurile cladirii si vedeti daca nu cumva gasiti vreun geam deschis sau un balcon pe care sa intrati. Libertatea pe care o aveti este foarte mare, ceea ce pluseaza foarte mult la credibilitatea lumii in care se desfasoara jocul. Vor fi insa si cateva situatii in care va trebui sa faceti o serie de actiuni intr-o anumita ordine, fiindca asa cere scenariul. Pentru a va usura munca de jefuire, producatorii au facut in asa fel incat orice obiect de pret care merita furat sa aiba o stralucire discreta, suficient de puternica cat sa nu deranjeze, dar destul de slaba incat sa necesite o atentie mai mare pentru a o observa. Desi au fost voci care au criticat vehement acest “loot glint”, el este foarte folositor, deoarece nu toate obiectele din joc pot fi valorificate, iar efectul nu este deloc deranjant.

O alta noutate contestata a fost introducere camerei 3rd person, pe langa cea default 1st person. Majoritatea fanilor au sustinut ca se va pierde astfel din feeling-ul jocului, iar posibilitatea aplecarii dupa colt va deveni inutila. Spre surprinderea mea insa, Ion Storm au implementat foarte bine vederea 3rd person, pe care am si folosit-o de-a lungul jocului. Fanii inraiti ai seriei vor prefera probabil tot camera 1st person, dar eu le recomand cu caldura si “ a doua varianta”, deoarece senzatia pe care o ai atunci cand iti vezi personajul iesind tiptil dintr-un colt intunecat pentru a blackjack-ui un paznic care sta la postul sau este inegalabila. De asemenea, Garrett mai are abilitatea de a se lipi de ziduri, cam in acelasi mod cu Sam Fisher, pentru a deveni aproape invizibil, fie ca incearca sa se strecoare pe langa o santinela, fie ca vrea sa se ascunda de un inamic care il urmareste. Bineinteles, un maestru hot nu s-ar putea numi asa daca nu ar sti sa sparga incuietori, nu-I asa? Lockpick-ing-ul in Deadly Shadows este schimbat fundamental fata de celelalte titluri ale seriei. De data aceasta, va trebui sa miscati mouse-ul pentru a gasi sweetspot-ul fiecarui “stagiu” al incuietorii, si dupa ce ati trecut de toate stagiile, usa sau cufarul se va deschide.

Fizica din Deadly Shadows este unul din punctele slabe ale jocului. In primul rand, modul in care mor inamicii este absolut penibil, de cele mai multe ori ei executand podul pe spate, de parca ar fi Nadia Comaneci. Pe de alta parte, aproape orice obiect din joc poate fi miscat sau mutat, iar aici apar alte probleme. Pentru ca, cu toate ca este destul de realist modul in care misti un scaun atunci cand treci foarte aproape pe langa el, mi se pare total neacceptabil faptul ca odata ce ridici un obiect nu-l mai poti pune la locul lui, exact asa cum era inainte. Acest lucru se traduce prin faptul ca daca vedeti pe o masa un pocal care poate fi furat, si luati din greseala o carte de langa el, v-ati fript, fiindca nu veti putea pune cartea la locul ei, iar garzile vor observa imediat acest lucru. Cam mare stangacia din partea unui maestru hot, nu credeti? Si pe langa lipsa unei taste de a lasa jos usor obiectele ridicate sau de a le pune exact unde erau, fanii vor mai critica absenta posibilitatii de lean forward, pentru a se uita peste balustrade, fara a fi nevoiti sa treaca in 3rd person mode sau sa se suie pe ele. Ar mai fi multe de spus, mai ales in privinta misiunilor, unele dintre ele fiind adevarate opere de arta (vezi Stonebridge Cradle, una din cele mai terifiante nivele pe care le-am vazut vreodata) sau despre micile smecherii pe care puteti sa le faceti pe parcurul jocului, insa este mai bine sa va las pe voi sa le descoperiti.

Deadly Shadows ar fi putut sa fie cel mai bun joc al seriei, deoarece potentialul exista. Din pacate, dezvoltarea in pararel atat pentru XBOX cat si pentru PC plus unele decizi de design nefericite (cum ar fi dimensunea orasului, imposibilitatea de a omora sau neutraliza inamicii care stau pe scun sau interfata prea mare, tipica consolelor) au facut in asa fel incat (probabil) ultimul Thief sa fie doar un joc bun, in locul unuia exceptional. Pentru a corecta insa din aceste greseli, fanii cer insistent lansarea SDK-ului, cu care sa poata modifica jocul. Petitia in cauza a strans deja peste 5700 de semnaturi si exista o foarte mare posibilitate ca Eidos sa asculte de aceste rugaminti, insa doar in ideea in care se strang suficiente cereri. Si poate asa, cu ajutorul comunitatii, Deadly Shadows va deveni Thief-ul pe care fanii il asteptau de fapt.


avatar
EVANdersar
Admin

Numarul mesajelor : 192
Data de inscriere : 2009-04-15

http://xforum.forumclan.com

Back to top Go down

View previous topic View next topic Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum